Este Blog es creado para informar a personas sobre temas tanto actuales como antiguos y así aumentar el conocimiento de varias personas, también se pondrá datos curiosos dependiendo como lo vallan pidiendo
La capacidad de aprendizaje de los niños es asombrosa. Su mente es como una esponja, ávida de conocimientos que se adquieren prácticamente sin esfuerzo. Así, los padres nos maravillamos al ver que nuestros hijos pequeños han aprendido inglés en un abrir y cerrar de ojos, nos corrigen el acento y lo emplean con total naturalidad cuando les pedimos que respondan en el idioma sajón. Pero, lo más asombroso es contemplar a nuestros niños "digitales" usar el ordenador, nuestro móvil o los videojuegos con la destreza de un experto.
Enseñarles Matemática a los niños fortalece
su mente
Tener hijos inteligentes es uno de los grandes sueños de los padres, y aunque la genética no sea modificable, sí tienen en sus manos estrategias para ayudar a sus hijos. Lo primero es entender qué se conoce como inteligencia en las distintas etapas de la vida, para ese efecto, los aportes que dio en 1935 el psicólogo, filósofo y biólogo suizo Jean Piaget, siguen estando vigentes.
Las funciones esenciales de la inteligencia consisten en comprender e inventar. La inteligencia consiste en ejecutar y coordinar acciones en forma interiorizada y reflexiva, los conocimientos derivan de la acción; conocer un objeto es operar sobre éste y transformarlo para captar los mecanismos de esta transformación. Un ejemplo claro es cuando un niño construye formas reales (una casa, un árbol, personas) a partir de fichas de lego o con cubos y figuras geométricas.
La psicología infantil describe el desarrollo continuo que va desde las acciones sensomotoras en los primeros meses de vida, hasta las operaciones abstractas ya en la preadolescencia.
Jugar para aprender?
Jugar puede ser la mejor manera de enseñarles a los niños, aprenden mejor
El juego es el mundo del niño, por eso mismo se convierte en una herramienta valiosa cuando se le incorpora la intención clara de que haya un desarrollo adecuado para cada etapa. Permite incorporar conceptos como la autoestima, el autocuidado, la solidaridad, la salud, la autonomía y la introyección de las normas.
El hogar es el primer escenario para el movimiento, de ahí que dedicar cada día media hora o una hora al juego con intención debe ser un propósito de los padres.
El colegio es un espacio ideal para fomentar la actividad física con movimentos como trepar, correr, deslizarse, saltar y arrastrarse, en los descansos entre clases, y no reducirla a las horas de la clase de educación física, porque, en general, su intensidad dentro del plan de estudios no es la suficiente para el desarrollo adecuado de los niños.
Después de los siete años se empiezan a trabajar las cualidades físicas coordinativas y se recomiendan programas de iniciación deportiva.
La cultura ecuatoriana es una mezcla de las influencias del conquistador español, con las tradiciones ancestrales de pueblos precolombinos. La población de Ecuador pertenece a muchas diferentes etnias, por tanto es muy diversa.
Los grupos étnicos más grandes son los Mestizos (aquellos de linaje mixto español y Amerindio) y constituyen el 65 % de la población.
Ecuador, un lugar multicultural
Los amerindios cuentan aproximadamente con el 25% de la población. El Pentecostés (los Criollos), son los descendientes puros de colonos españoles, cuentan con el 7 % de la población ecuatoriana. Una pequeña minoría de ecuatorianos afro, incluyendo entre estos a los Mulatos y Zambos, constituye el resto. Aunque la mayor parte de la población, estuviera hace unas décadas del pasado, concentrada en la región de las altiplanicies Andinas, hoy están divididos en partes iguales entre la Sierra y costa, un pequeño porcentaje vive en la islas Galápagos (Archipiélago de Colon ).
Demografía del Ecuador:
La cultura refleja los datos demográficos del país en sí mismo, y es una amalgama rica de varias influencias. Como la ascendencia de la mayoría del mestizo, la cultura nacional es también una mezcla de herencias europeas y Amerindias, con varios elementos legados por los descendientes del esclavo africano. Además de la cultura nacional, muchas de las comunidades indígenas existentes también practican sus propias culturas autóctonas.
La migración hacia ciudades - en particular Quito y Guayaquíl - en todas las regiones ha aumentado la población urbana a más del 50 por ciento. Un porcentaje grande de esta población esta compuesta de niños.
Frases del castellano al Quichua
Lenguaje del Ecuador:
El Castellano (español ) es el idioma de uso oficial en la República del Ecuador. Sin embargo, existen otras lenguas y dialectos que son utilizados por los diversos grupos étnicos del país: como los Quichua Shimi, Awapit, Chapalachi, Tsafiqui, Paicoca, A'ingae, Huaotirio, Shuar-chichan, y Záparo. Dentro de estas lenguas, el quichua es el de mayor difusión. Se habla en los pueblos de la Sierra y en la Amazonia, en donde existen dos dialectos: el quichua del Napo y el del Pastaza.
Cultura y Religión del Ecuador:
Arquitectura Colonial en el Ecuador
La religión predominante es la católica romana, pero existen otras confesiones cristianas ,mismas que últimamente han tenido una gran expansión.
Los indígenas ecuatorianos suelen fusionar el catolicismo con sus creencias tradicionales, pero muchas comunidades todavía conservan sus creencias y practicas antiguas de adoración a la tierra, montañas, y el sol.
La arquitectura religiosa Colonial de Ecuador es predominantemente barroca, sus sólidas construcciones con fachadas construidas con rocas primorosamente talladas .
La civil tiende, por el contrario, a la sencillez y la elegancia, en este estilo predominan en los edificios principales, en ciudades, villas y villorrios.
Un primer acercamiento a la definición de comunicación puede realizarse desde su etimología. La palabra deriva del latín "communicare", que significa “compartir algo, poner en común”. Por lo tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos mantienen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas o animales obtienen información respecto a su entorno y pueden compartirla con el resto.
Proceso de la Comunicación
El proceso comunicativo implica la emisión de señales (sonidos, gestos, señas, etc.) con la intención de dar a conocer un mensaje. Para que la comunicación sea exitosa, el receptor debe contar con las habilidades que le permitan decodificar el mensaje e interpretarlo. El proceso luego se revierte cuando el receptor responde y se transforma en emisor (con lo que el emisor original pasa a ser el receptor del acto comunicativo).
La Comunicación Verbal y No Verbal
En el caso de los seres humanos, la comunicación es un acto propio de la actividad psíquica, que deriva del pensamiento, el lenguaje y del desarrollo de las capacidades psicosociales de relación. El intercambio de mensajes (que puede ser verbal o no verbal) permite al individuo influir en los demás y a su vez ser influido.
Entre los elementos que pueden distinguirse en el proceso comunicativo, se encuentra el código (un sistema de signos y reglas que se combinan con la intención de dar a conocer algo), el canal, el emisor y el receptor.
La comunicación puede ser afectada por lo que se denomina como ruido, una perturbación que dificulta el normal desarrollo de la señal en el proceso (por ejemplo, distorsiones en el sonido, la afonía del hablante, la ortografía defectuosa).
El valor es una cualidad que confiere a las cosas, hechos o personas una estimación, ya sea positiva o negativa. La axiología es la rama de la filosofía que se encarga del estudio de la naturaleza y la esencia del valor.
Para el idealismo objetivo, el valor se encuentra fuera de las personas; para el idealismo subjetivo, en cambio, el valor se encuentra en la conciencia (o sea, en la subjetividad de los sujetos que hacen uso del valor). Para la corriente filosófica del materialismo, la naturaleza del valor reside en la capacidad del ser humano para valorar al mundo en forma objetiva.
En otro sentido, los valores son características morales inherentes a la persona, como la humildad, la responsabilidad, la piedad y la solidaridad. En la antigua Grecia, el concepto de valor era tratado como algo general y sin divisiones, pero a partir de la especialización de los estudios, han surgido diferentes tipos de valores y se han relacionado con distintas disciplinas y ciencias.
Los valores también son un conjunto de ejemplos que la sociedad propone en las relaciones sociales.
Por eso, se dice que alguien “tiene valores” cuando establece relaciones de respeto con el prójimo.
Podría decirse que los valores son creencias de mayor rango, compartidas por una cultura y que surgen del consenso social.
La teoría de los valores implica la existencia de una escala, que va de lo positivo a lo negativo. La belleza, lo útil, lo bueno y lo justo son aspectos considerados como valiosos por la sociedad.
La psicología es la disciplina que investiga sobre los procesos mentales de personas y animales. La palabra proviene del griego: "psico"- (actividad mental o alma) y -"logía" (estudio). Esta disciplina analiza las tres dimensiones de los mencionados procesos: cognitiva, afectiva y conductual.
Algunos de los Psicologos Pioneros
La psicología moderna se ha encargado de recopilar hechos sobre las conductas y las experiencias de
los seres vivos, organizándolos en forma sistemática y elaborando teorías para su comprensión. Estos estudios permiten explicar su comportamiento y hasta en algunos casos, predecir sus acciones futuras.
A aquellas personas que desarrollan el estudio de la psicología se las denomina psicólogos. Esto significa, aquellos que analizan el comportamiento de los seres vivos desde un enfoque científico. Sigmund Freud, Carl Jung y Jean Piaget son considerados como algunos de los psicólogos pioneros.
La metodología de estudio de la psicología se divide en dos grandes ramas: aquella que entiende esta disciplina como una ciencia básica (también denominada experimental) y emplea una metodología científica-cuantitativa (contrasta hipótesis con variables que pueden cuantificarse en el marco de un entorno de experimentación), y otra que busca comprender el fenómeno psicológico mediante metodologías cualitativas que enriquezcan la descripción y ayuden a comprender los procesos.
Un dibujo animado es una categoría dentro de las obras de animación que se refiere a aquellas secuencias visuales realizadas en dos dimensiones. Se consiguen dibujando secuencial mente cada fotograma que componen a las obras, generando una secuencia y representación de imágenes en movimiento. Es la técnica de animación más antigua y conocida, denominada como animación 2D, animación tradicional o animación clásica. Se diferencia de la animación en 3D principalmente por la forma de producción.
Stopmotion de un Lobo
Los dibujos animados, encajados dentro de la animación clásica, recogerían la animación total (cuadro a cuadro), por fases y por transparencias, aunque popularmente el término también recoge técnicas de animación de "stopmotion" y similares. El primer largometraje de animación, El Apóstol, se le atribuye al caricaturista Quirino Cristiani, mediante la técnica de recortes.
Historia
Los dibujos animados nacieron antes que el mismo cine. Se atribuye su paternidad a un visionario
francés llamado Emile Reynaud. Él llevó la ilusión del dibujo en movimiento a las mayores alturas, conjugando el espectáculo con el drama, en una época en que la animación apenas era poco más que un truco óptico para demostrar teorías científicas y entretener a los niños.
Emile Reynaud, El Praxinoscopio y una de sus primeras obras: "Las Pantonimas Luminosas"
Emile Reynaud creó en 1877 el praxinoscopio, partiendo del zoótropo. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones. Desde 1892 y durante diez años, antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud proyectó dibujos sobre una pantalla de gelatina transparente, e hizo de sus pequeños relatos artesanales (las Pantomimas Luminosas) los precursores de la animación. Con su colosal máquina, Reynaud proyectaba en teatros abarrotados de público, con luces y espejos, más de 500 dibujos uno detrás de otro, por medio de un agotador mecanismo manual, y mostraba, a una audiencia atónita, sencillas historias de amor y comedia con jóvenes románticos y malvados entrometidos, durante casi un cuarto de hora de espectáculo.
Aunque el cine de animación es anterior al del cine en movimiento y se basaba en ilusiones ópticas producidas con aparatos anteriores al cinematógrafo, como el zoótropo o el praxinoscopio de Reynaud, años después de que el cine con acciones en vivo apareciera, Edwin S. Porter hizo la primera animación de objetos, fotograma a fotograma, para la compañía Edison. En 1905 hizo "How Jones lost his roll" y "The whole dam family and the dam dog", en las que los intertítulos estaban hechos con letras recortadas que se movían al azar alrededor de la pantalla hasta colocarse en líneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta técnica requería una adaptación de la cámara de cine normal, de forma que sólo exponía un fotograma, parándose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad acostumbrada de 16 fotogramas por segundo.
Logo de Disney
El uso de bocetos de guión (como fueron originalmente llamados en el cine de acción real) probablemente empezara con las primeras películas de Disney. Webb Smith es el animador de la Disney a quien se atribuye la invención del "storyboard" a principios de los años treinta. Otra valiosa contribución de aquellos que habían facilitado el camino a Walt Disney, y por añadidura se convirtieron en precursores de este arte, fue Winsor McKay, el creador de "Gertie, El dinosaurio". Ahora bien, la idea de contar historias a través de una serie de dibujos, puede remontarse al antiguo Egipto o incluso más.
Entre los que abrieron el camino, encontramos al estadounidense Otto Messmer, autor del expresivo "Felix the Cat" (1914), que fue el personaje del corto de animación más popular a nivel mundial. Los austríacos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, y fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos hermanos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como "El travieso payaso Coco" (1920-39) y "La seductora Betty Boop" (1930-39) inspirada en la cantante Helen Kane, cuya risa "poopoo-pi-doo" será un rasgo del que se apropiará Marilyn Monroe. Su personaje más duradero fue "Popeye" (1930-47), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas. La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.
Mickey Mouse, Pluto el perro, y El Pato Donald Primeras creaciones animadas de Disney
A continuación comenzaría la denominada era Disney, que dominaría en los años 30 y principios de
los 40 con Mickey, Donald, Pluto…
La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas del ratón Mickey, y después con la primera película sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron en la primera posición de las productoras de animación, tanto artística como comercialmente.
A partir de 1940 Disney comenzó a sentir los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, introduciendo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que serán quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry, creados por William Hanna y Joe Barbera, que contrastan con el ternurismo de Disney y señalan un cambio de rumbo en el género, que se acentuará en la postguerra, con la que se cierra la gran era de Disney.
En 1940 hizo su debut el aún hoy popular Bugs Bunny, convirtiéndose en una leyenda durante los años 50 y 60 bajo la inspirada dirección de Tex Avery, Bob Clampett, Fritz Freleng y Chuck Jones.
Entre las técnicas modernas de animación y los entrañables muñecos de trapo surgió la animación con plastilina. En 1955 ya se podían ver las aventuras de Gumby. Art Clokey filmó 127 capítulos (de 6 minutos) con este raro personaje, un rectángulo de color verde con dos patas y otro par de brazos, empeñado en destacar las bondades de la vida. Habría que esperar a Will Vinton para advertir la fuerza expresiva de este método. Vinton comenzó a trabajar la plastilina en los 60. Sus primeros trabajos ya mostraban un esfuerzo por sincronizar los labios de cada figura con la voz del doblaje y algunos ambiciosos desplazamientos de cámara, como zooms y panorámicas, que tuvo que crear cuadro a cuadro.. En todos sus proyectos Vinton ha demostrado una admirable atención al detalle creando un mundo en el que absolutamente todo está compuesto de plastilina.
Todas estas técnicas, aunque parezcan primitivas, también crearon escuela dentro de la animación y siguen siendo utilizadas aunque sean muy laboriosas (se puede tardar más de un año en terminar, fotograma a fotograma, una animación con plastilina) y exijan mucha paciencia, perseverancia.
En 1964 Ken Knowlon de Bell Laboratories comenzó a desarrollar técnicas informáticas para producir películas animadas. En 1967 se dirigieron Cibernetics 5.3, primer film de animación por ordenador creado para UCLA Animation Workshop, y Permutations de John Whitney. En 1982, Tron, una aventajada producción de Disney (aunque no se trataba de una película de animación) incluyó 15 minutos de animación por ordenador, aunque el primer largometraje de animación digital que se estrenó comercialmente fue Toy Story (1995), realizada por Pixar, los estudios del bebé flexo, para Disney.
Según la Real Academia Española (RAE), encontraremos dos acepciones del término anime, que procede del latín "amineus". La primera hace mención a una resina que se emplea para la producción de drogas y medicamentos; la segunda se utiliza en algunos países y refiere al curbaril.
Resina
Planta "Curbaril"
El Manga
El concepto de anime, de todos modos, aparece con más frecuencia relacionado a una palabra japonesa que alude a la animación. La noción, en este marco, se usa para nombrar a los dibujos animados de origen japonés.
El anime es un fenómeno cultural y de entretenimiento que goza de gran popularidad a nivel internacional. Se trata de un arte que esta vinculado al manga (las historietas japonesas), el cosplay (el uso de disfraces) y otras disciplinas y tendencias.
Cosplay de Maestro Roshi
"Dragon Ball Z"
Las obras de anime solían dibujarse manualmente, aunque en los últimos años se popularizaron las creaciones digitales. Aunque existen múltiples trabajos de anime con diferentes características, hay un estilo típico de la animación japonesa que empezó a
forjarse en la década de 1960.
Los personajes con ojos muy grandes, labios finos y cabello extraño constituyen uno de los rasgos más salientes del anime. La expresividad de los rostros, por otra parte, diferencia a estos dibujos de los más habituales en la animación occidental.